Mattis Delerud er en BAFTA-vinnende spillutvikler og daglig leder for DOS STudios. Han og hans team overlevde og vant flere pitche og testeprosesser på Dare To Be Digital-programmet. Vi spurte han om han kunne skrive en artikkel for oss om hvor viktig playtesting og det å ta imot tilbakemeldinger er for spillutviklingsprosessen. 

PLAYTESTING

Spill utvikles ikke av seg selv. Å utvikle et spill krever ressurser. Å utvikle et spill er noe jeg ser på som en personlig og empatisk aktivitet. Å vise frem et spill er derfor vanskelig for mange. Dette gjelder særskilt i tilfellene hvor spillet ikke er «ferdig», hva nå enn det vil si. Dette tror jeg er fordi spillene vi utvikler ofte kan ha en tendens til å være en form for refleksjon av oss selv.

Vi er ikke alltid redd for selve handlingen «å vise frem spillet», men jeg tror vi er ofte mer redd for selve tilbakemeldingen vi får av menneskene som spiller spillet. Dette er en helt naturlig frykt, men det er en frykt jeg mener det er viktig å i det minste være klar over. Det beste er selvsagt å overkomme denne frykten.

Å bli spurt om å skrive denne artikkelen er noe jeg ser på som en ære. At et annet menneske vil at jeg skal dele mine erfaringer og kunnskaper jeg har opparbeidet, er for meg rørende. Og selv om jeg mener at det er mange andre som har mye klokere ord å ytre enn meg, så skriver jeg denne artikkelen med glede. Hvorfor jeg skriver dette med glede er fordi jeg selv hadde satt pris på at noen hadde fortalt meg dette for tre år siden, når jeg selv satt foran tastaturet med lite erfaring.

Det å skrive en artikkel om viktigheten av ekstern testing av et spill under utvikling er for meg morsomt. Dette er fordi jeg har selv vært i en posisjon hvor jeg synes det har vært høyst ubehagelig å vise frem spillet jeg har vært i ferd med å utvikle. Med erfaring og et åpnet sinn har frykten og følelsen av ubehag minsket. Det samme, eller noe lignende vil jeg skal skje flere utviklere her i landet, det tror jeg vi som individer og som et helhetlig fellesskap av spillutviklere kan dra stor nytte av. 

Mattis Delerud speaking at Konsoll 2014

Mattis Delerud speaking at Konsoll 2014

Norske spillutviklere har blitt fortalt av en ekstern part at vi kan bli bedre til å ta i mot tilbakemeldinger, og faktisk reflektere over den. Jeg kjenner ikke nok til norske selskapers utviklingsprosesser til å være hverken enig eller uenig i dette. Men jeg kan se for meg tendensen mtp at industrien i dette landet fremdeles er ung. For enkelthetens skyld og for at denne veggen med tekst skal være i alle fall litt mer iøynefallende, så har jeg valgt å dele opp følgende erfaringer, meninger og refleksjoner med flott uthevet tekst. På forhånd velger jeg å advare med at disse punktene kan ha en tendens til å flyte inn i hverandre. Det pleier ofte å skje når jeg skriver.

Formell Playtesting

Dette er en form for playtesting jeg personlig setter enorm pris på. Et menneske spiller ditt uferdige spill mens du er tilstede i stillhet. Når jeg har organisert disse, så er jeg forberedt på det verste. Jeg har med meg en notisblokk, jeg er en observatør. En skal tenke at en har en munn, men to ører av en meget god grunn. Hvis en har planer om å lansere et spill, så må en forsøke å sette seg inn i spillerens tankesett. Du som spillutvikler har ikke muligheten til å sitte ved siden spilleren når han/hun spiller ditt spill for første gang etter lansering. Ved en formell playtesting kan du dette. Av nettopp denne grunn er formell playtesting uhyre nyttig for ditt produkt. Her kan du se hva som går etter planen, hva som ikke går etter planen, og hva du ikke hadde forutsett. 

Uformell Showcasing

Å vise frem spillet sitt på konferanser er en fantastisk aktivitet. Dette har potensialet til fullstendig uventede resultater. Uformell Showcasing kan gi samme resultater som formell playtesting. Forskjellen ligger i at atmosfæren rundt denne typen «testing» er langt mer uformell. Jeg har opplevd to markante aspekter ved uformell showcasing. Hvorav det ene aspektet er ren nytteverdi hvor du får vite hva som fungerer og ikke ved spillet, i likhet med resultatene ved en formell playtesting.

Det andre aspektet er forbedring av din mentale helse. Motivasjon, inspirasjon, pågangsmot og selvtillit har en tendens til å øke ved å vise frem spillet ditt på denne måten. Dette mener jeg er fordi situasjonen ofte krever at du gjør og forteller ting du vanligvis ikke ville gjort eller fortalt. Mennesker stiller spørsmål ved spillets design du har gitt lite eller ingen tanke. De stiller spørsmål ved aspekter ved spillet du vet du har 100% kontroll på, dette kan styrke din oppfattelse av at du har gjort gode valg.

Til Dere Testere

Det er noe også dere som testere må vite, uansett hvem dere er og deres forhold til utvikleren. Ærlighet varer lengst, og det er ditt ansvar å fremme det. Når en spillutvikler lar deg spille hans eller hennes uferdige spill, så er som oftest målet til utvikleren å få tilbakemelding fra deg som kan hjelpe spillutvikleren med å gjøre opplevelsen mer fornøyelig som en effekt av din tilbakemelding. Sett at denne tilbakemeldingen er uærlig, så kan en spillutvikler basere enorme designvalg basert på en løgn. Denne uærligheten er utrolig enkel å ytre, ettersom testere ofte ikke vil såre følelsene til utvikleren. Det er den enkleste veien å ta, og av nettopp denne grunn er det denne veien mange tar. Respekter utvikleren, fortell sannheten, tenk på spillets fremtid.

«Det er ikke klart nok til å vises frem ennå»

..er en setning jeg hører ofte. Det er også en setning jeg ønsker å høre mindre. Det sekundet en ytrer denne setningen, så blir det lettere for en å si det samme neste gang noen spør om å få se spillet i utvikling. Jeg mener at en skal kunne vise spillet sitt til enhver tid hvis situasjonen tillater det. Dette kan selvsagt være begrenset hvis kontrakter og Non-Disclosure Agreements er i kraft. Hvis en har muligheten, så skal en vise frem spillet uansett stadie. Du vet aldri hva du kan ha oversett eller hva du kan ha lagt for mye vekt på. I likhet med vårt eget følelsesliv, så er det å fortelle om vår nåværende situasjon sunnere enn hva vi skal ha det til. Det er lett for oss å tro at vi selv sitter med svarene til alt, men dette kan ikke være lengre fra sannheten. Det er uante, og potensielt fantastiske resultater ved å trå utenfor våre egne komfortsoner.

Flere Øyne er Bedre Øyne

Alle mennesker sitter med fantastisk kunnskap. Alle mennesker ser verden med sine egne øyne. Verden iaktas med forskjellge øyne. Et spill oppleves forskjellig basert på hvem som spiller det. I likhet med en større gruppe med mennesker, hvorvidt det er et samfunn, en organisasjon eller en gruppe med venner, så er det en ting de alle har til felles: variasjon skaper velvære. For meg overfører dette godt over til spill. Uansett mengde kunnskap eller erfaring et menneske har med spill, så har en noe å si på spill. Det er alltid lærdom å absorbere, uansett hva det skulle være. La bestemor spille spillet ditt, la din profesjonelle gamervenn spille spillet ditt, la den mest erfarne spillutvikleren du vet om spille spillet ditt. De har alle noe å si, men ofte vidt forskjellige ting. Jeg ser mange spillutviklere fokusere alt for mye på målgruppen sin. Selvsagt er dette også viktig siden det er disse menneskene som optimalt ender opp med å spille spillet ditt. Men andre mennesker sitt syn kan endre synet ditt drastisk i en retning som er positivt for spillet ditt.